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为什么放过中国游戏?
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原创首发丨金角财经

作者丨周大锤

梦回2000。

今天上午,有媒体发布了一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的雄文,和21年前那篇《电脑游戏瞄准孩子的“电子海洛因”》跨时空呼应。

这两篇文章,各自记叙下了一个时代。

新世纪之初,个人电脑尚未普及,小网吧遍地开花,那时的记者夏斐走访了武汉几家小网吧,发现“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”

他由此得出结论,游戏是毒害祖国下一代的“电子海洛因”,必须要被有关部门治理。

而夏斐的后辈,王恒涛与汪子旭两位年轻记者,又在21年后提出了同样的忧虑,把几个极端案例铺陈出来,认为手游会让孩子们杀人放火,“以前择偶都认为不赌不嫖就可以了,没想到游戏成为另一个破家因素。”

这二位年轻人得出的结论,和老前辈几乎一样——“精神鸦片”,不管不行。

但时代还是在变化的。

夏老师那篇文章,至今在网上保留着,成为广大玩家们的打卡圣地,而王老师和汪老师的心血结晶,只存活了四个小时。


昔年雄文

秋风不解意,凉了英雄胆。

有些事情,很难想明白。比如,既然游戏是坑害祖国下一代的精神大毒草,为什么从2006年开始,不管中央还是地方,都在不断提出扶持性政策助长?

实际上,就连这次檄文里,被用来拉大旗的《双减》政策,也没说过要干掉游戏,只是要求引导未成年人合理使用网络,加强网络防沉迷。

怪哉。


这届投资人,惨

先聊聊“网络沉迷”这个话题。

按照国家版权局今年6月1日给出的《中国网络版权产业发展报告(2020)》,所有网民集体在网时间有四分之一以上在短视频平台。


数据来源:新华社

而最新的调研数据显示,2021年第二季度,内地移动网民为11.64亿,每日人均app使用时长5.1小时,其中短视频占了29.8%,即时通讯占了20.4%,在线视频占7.3%,手机游戏只占6%。

翻译一下,我国所有移动网民,平均每人每天要刷1.52小时短视频,要聊一小时微信QQ,要看0.37小时长视频,要玩0.3小时也就是18分钟的手机游戏。

值得注意的是,今年二季度短视频整体用户规模只占全部移动网民的75%,根据这个数值估算,短视频用户每日在短视频的时长,实际占到每日app使用时长的40%——人均2小时以上。

被称作“精神鸦片”的手机游戏,用户数量连网民整体半数都不到,人均使用量也不过0.65小时左右,每人每天39分钟。

两边数据对比来看,手机游戏如果算得上“精神鸦片”,那短视频就是高纯度“精神海洛因”。


图源:图虫创意

毒性更猛不说,根据艾媒咨询今年给出的行业报告显示,诞生仅六年,短视频产业的市场就已经接近两千亿左右,不比生长几十年还这水平的游戏危险多了?

这篇檄文,新闻敏感性不行啊。

但它的影响力,倒值得计入中国资本市场年度大事——游戏股集体大雪崩。

港股市场,腾讯跌超10%、网易跌超11%、中手游跌超20%、心动公司跌超11%、哔哩哔哩跌超11%、创梦天地跌超15%。

A股市场也受到影响,三七互娱跌超6%、完美世界跌超5%、吉比特跌超4.67%、世纪华通跌3.68%、游族网络跌2.46%。

教育股的动荡还未平稳,游戏股又迎来冲击,这届投资人惨啊。

在需要保证资本市场总体平稳发展,引导资金从房市流入证券市场的现在,这篇稿子显然起到了反作用。更大的问题在于,受到波及的这些游戏行业头部企业,网易、腾讯、中手游、哔哩哔哩,都是整个产业里对防沉迷保护最上心的那一拨。




一片惨绿

早在去年5月,网易就对旗下80多款游戏全面进行了防沉迷系统升级,限制未成年玩家法定节假日每天累计游戏时长不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时,每日22时至次日8时无法进行游戏。

腾讯动手得更早,2019年10月就推出了实名认证和防沉迷系统,除了简单地通过用户身份认证对时长、充值等进行限制,还在上个月搞出了一套“零点巡航”机制,通过大数据和人脸识别,抓出盗用父母身份证打游戏的未成年。

实际上,在严监管之下,中国的游戏产业一直戴着镣铐跳舞,在保护未成年人这块,政策还没到,大厂们已经主动堵死了风险。

真正忽视未保的,多半是炮制换皮氪金游戏,靠买量冲业绩的小厂商,压根就没上市,更不会因为这篇稿子有半点损失。


这不道德

把责任完全推给学校、游戏厂商或孩子监护人的一方,可以说是不道德的。

很有趣,21年前夏老师那篇稿子,唤来铺天盖地的反游戏浪潮,无论家长还是社会舆论,都在喊着“战网魔”的声音——就好像摁死了游戏,家庭就不会再有任何矛盾,每个孩子也都会完全按照家长的期待去生长。

而时至今日,事情正在起变化。

话术还是那套话术,和当年那篇稿子里,把孩子们坑蒙拐骗也要搞钱去网吧一样,这篇讨伐手游的稿子,一样描绘了无数孩子们为游戏发疯的场面:

多位接受采访的学生也表示,通过借家长账号、身份证注册登录游戏,绕过各种“青少年模式”,是同学们常有的操作。蓝田中学八年级某班学生小林告诉记者,除了使用不同账号登录之外,他和同学们还掌握多种方法,比如可以通过购买加速器、“翻墙”等,使用王者荣耀等游戏的国外版本,就可以绕开网络游戏时长等各种限制。
泸州蓝田中学某学生家长告诉记者,此前政府出台政策不让学生带手机,有的商家就开发出可藏手机的水杯等“新产品”。泸州蓝田中学的老师反映,现在学校不让学生带手机,校门口的小商店就增加了手机寄存服务,有的学生出了校门就可以拿到手机。

可惜,受众已经不再那么好被说服,一个很关键的问题被挑了出来——这些乱象里,家长、学校、企业和社会,分别应该负多少责任?

比如校门口的手机寄存服务,责任不管界定给监管机构还是学校都合理,但这锅让游戏企业和家长背就未免莫名其妙。


图源:图虫创意

同理,家长的账号和身份证被孩子滥用,即使企业可以通过人脸识别技术去最大限度地拦阻,但总有漏网之鱼,更何况,如果孩子们遮住摄像头呢?

实际上,根据南方都市报记者早前调查显示,孩子们可以选择的方式远不止偷家里人身份证,还可以通过账号租借、交易平台获取账号,也有企业试图呼吁监管,限制这类平台的无序扩张,但能做的也实在太少。

至于加速器和翻墙,实际上,加速器无法绕过防沉迷,王者荣耀国际版仅在中国境外地区运营,游戏国服则可以识别境外IP,即便从国外反向翻墙回来也一样受到防沉迷限制。

换句话说,未保措施是覆盖到这些孩子的,家长们与其担心他们沉迷游戏,不如担心一下翻墙已经犯法。

发现没有?在未成年人防沉迷这块,企业能做的永远只是限制这些孩子的游戏时长、游戏内消费,重头戏的部分,永远是家长和学校做好网络运用的教育、疏导,让孩子们有游戏之外的兴趣和消遣,有关机构做好对黑产、灰产的监管,让孩子们钻不到防沉迷系统的空子。

这是个系统性工程,任何一环的缺失都会导致功亏一篑,当然了,也有人认为“没有游戏就不会有任何问题”。

可别忘了,没了游戏,还有大把短视频、直播、爽文,怎么?全都打倒一遍,从根子上挖掘了中国互联网?


废墟里爬出来的中国游戏

中国游戏产业已经凋亡过一次。

2000年,那篇“电子海洛因”之后,蓝极速网吧失火,主机游戏禁令出台,中国游戏厂家全部踏入寒冬之中,目标软件等品牌急速崩塌,国产游戏行业几乎一夜归零。

之后5年的行业冰封期,以及长达14年的主机游戏限制令,或许可以回答那个中国玩家们一直以来的疑问,“为什么中国做不出3A大作?”

转机出现在2005,在重重限制之下,中国的网游市场还是一路生长到40亿的规模,但当时火热的《传奇》等游戏,几乎都来自国门外。

统计数据显示,2004年,中国网络游戏市场超过七成被国外游戏占据,到2005年,这个比例依然接近六成。

政策风向开始改变。

文化部发布《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》,承认网络游戏已经成为我国互联网企业的主要盈利点,提出要充分重视网络游戏的积极作用和产业价值,“支持民族原创网络游戏产业的发展”。


相关政策解读

随后,国家新闻出版总署也跟进,要求促进民族电子游戏、动漫发展,颁布《网络游戏出版管理办法》和《游戏出版物审查标准》,实施“中国民族网络游戏出版工程”还设立了“中国民族网络游戏大奖”。

春风又吹了起来。

这次在资本市场元气大伤的那批企业,网易、腾讯、三七互娱、完美世界,几乎都长在这阵春风下面。2015年,随着主机游戏禁令松动,中国游戏产业价值超过千亿,时任中国文化部党组书记、部长给出了极高的评价:

“网络音乐、网络游戏、网络演出、网络动漫、网络文学、网络视听等为代表的网络文化产业,已经成为推动文化产业快速发展的重要力量也是文化消费中最有活力的领域。”

黄金时代大幕开启,不只是中央的政策,各地地方政府也开始朝游戏行业抛出橄榄枝。

上海政府为米哈游、莉莉丝等“四小龙”大开绿灯,还在上海张江国家数字出版基地建起了中国游戏产业研究院,毕竟,米哈游的《原神》成功出海大杀四方,也算是为国争光了。

素有千游之城称号的成都,直接把电竞产业上升到城市发展战略的核心环节,出台文件要促进文化、体育、旅游、商贸、科技等产业融合发展,构建“电竞+”产业创新发展格局。

这几年逐步往“高新技术”上靠的海南,则在《海南自由贸易港建设总体方案》里加入了鼓励网络游戏产业发展的条款,由中宣部牵头,甚至提出要把国产网络游戏试点审批权下放给海南省。

无数政策支持下,中国游戏行业迎来了爆发式增长,截至2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,已经足以和老牌游戏大国美国相比。


中宣部视察今年China Joy

今年China Joy上,中宣部出版局副局长杨芳到场致辞,对国产游戏充满信心,提出游戏内容要重视精品化与国际化发展,同时积极传承中华优秀传统文化,“网络游戏是声光电、文艺理的结合体,融合了音乐美术文学等各种艺术元素,不少人把网络游戏称为第九艺术”。

增长的不止体量,在政策支持下,中国也终于实现了对欧美、日韩的反向文化输出,从网易的《阴阳师》、腾讯的《王者荣耀》,再到横扫steam的国内小工作室作品《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》,文化自信背后,是强大的游戏产业支撑。

谁能想到,中国游戏产业好不容易爬过了深渊,又有人要把他们一脚踢回去。

看来,21年时间,也不是所有行业都能长进。

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